[actor]
GroupControlSection		= spawn_group
$spawn 					= "actor"
$ed_icon				= ed\ed_actor
$player 				= on
$prefetch 				= 16
cform                   = skeleton
class                   = O_ACTOR
money					= 40;
rank					= 3;
jump_speed              = 6.
crouch_coef 			= 0.2
climb_coef				= 0.7
air_control_param		= 0.1
max_item_mass			= 40.0
run_coef                = 2.4
run_back_coef			= 1.7
walk_back_coef			= 0.8
script_binding			= stalker.actor_init
visual					= actors\hero\stalker_novice.ogf 
walk_accel              = 17 ;40 ;17  ;54 ;40
;texture_prefetch		= actors\different_stalkers\mp_skins\stalker_killer_antigas, actors\different_stalkers\mp_skins\stalker_killer_head3, actors\different_stalkers\mp_skins\stalker_killer_head5, actors\different_stalkers\mp_skins\stalker_killer_mask, actors\different_stalkers\mp_skins\stalker_sv_balon_10, actors\different_stalkers\mp_skins\stalker_sv_hood_9, actors\different_stalkers\mp_skins\stalker_sv_rukzak_2, actors\different_stalkers\mp_skins\stalker_sv_rukzak_3

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius		= 5	;3

; attach params
attachable_items		= device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center 			= 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size 			= 0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center 			= 0.0,  0.6,  0.0
ph_box1_size 			= 0.40, 0.6,  0.40
ph_crash_speed_min      = 16
ph_crash_speed_max      = 30
ph_mass 				= 80

;---------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor  = 1.5
ph_skeleton_airr_ang_factor  = 1.5
ph_skeleton_hinger_factor1   = 1
ph_skeleton_ddelay	     	 = 15
ph_skel_fatal_impulse_factor = 8
damage			 = actor_damage
;---------------------------------------------------------------------
;actor condition

satiety_v					= 0.00001				;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v					= 0.0001				;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v				= 0.0005				;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v			= 0.00001				;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical			= 0.01					;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v			= 0.001					;уменьшение здоровья при воздействии радиации
bleeding_v					= 0.0005				;потеря крови при максимальной ране
wound_incarnation_v			= 0.000001			    ;скорость заживания раны (процентов в от размера раны)
morale_v					= 0.0001				;скорость восстановления морали 						
health_hit_part				= 1.0					;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part				= 0.3					;процент хита, уходящий на отнимание силы
accel_power_v				= 0.0003				;влияния ускорения на отбирание сил
jump_power_v				= 0.05					;влияния прыжка на отбирание сил

burn_immunity 				= 1.0				;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity 			= 1.0
shock_immunity 				= 1.0
wound_immunity				= 1.0
radiation_immunity 			= 1.0
telepatic_immunity 			= 1.0
chemical_burn_immunity 		= 1.0
explosion_immunity 			= 1.0
fire_wound_immunity  		= 1.0

sleep_health = 1.0		;1.5				;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power = 1.0		;1.5
sleep_satiety = 1.0		;0.8
sleep_radiation = 1.0	;1.1

medkit = 0.3					;временно! вместо аптечки
medkit_wound = 0.2				;сколько процентов кровотечения оставливает аптечка 
antirad = 0.3					;временно! вместо антирада
material						= creatures\human
camera_height_factor			= 0.85


;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base			 = 2.0  ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_vel_factor		 = 3.0  ;на сколько процентов увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor	 = 1.5  ;еще на сколько процентов увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor	 = -0.3 ;уменьшение в процентах, если актер сидит

disp_jump_factor	 = 0.5

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 60000	;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor = 1000	;400		;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; хромота

heavy_breath_snd = heart\8		;звук тяжелого дыхания при усталости	

limping_health_begin =	0.2		;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end   =	0.3		;порог здоровья больше которого актер перестает хромать

limping_power_begin  =	0.01	;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end	 =	0.11	;порог силы больше которого актер перестает хромать

use_limping_state	 = on


[actor_damage]
;bone_name		 = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default			 = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis 		 = 0.2, 10, 1.0
bip01_spine 		 = 0.2, 10, 1.0
bip01_spine1 		 = 0.3, 0, 1.0
bip01_neck 			 = 0.7, 0, 1.0
bip01_head 			 = 1.5, 0, 1.0
eyelid_1 			 = 0.7, 0, 1.0
eye_left 			 = 5.0, 0, 1.0
eye_right 			 = 5.0, 0, 1.0
jaw_1 		 		 = 1.0, 0, 1.0

bip01_l_clavicle	 = 0.5, 4, 1.0
bip01_l_upperarm	 = 0.3, 4, 1.0
bip01_l_forearm	 	 = 0.3, 4, 1.0
bip01_l_hand	 	 = 0.2, 4, 1.0
bip01_l_finger0	 	 = 0.1, 4, 1.0
bip01_l_finger01	 = 0.1, 4, 1.0
bip01_l_finger02	 = 0.1, 4, 1.0
bip01_l_finger1	 	 = 0.1, 4, 1.0
bip01_l_finger11	 = 0.1, 4, 1.0
bip01_l_finger12	 = 0.1, 4, 1.0
bip01_l_finger2	 	 = 0.1, 4, 1.0
bip01_l_finger21	 = 0.1, 4, 1.0
bip01_l_finger22	 = 0.1, 4, 1.0

bip01_r_clavicle	 = 0.5, 2, 1.0
bip01_r_upperarm	 = 0.3, 2, 1.0
bip01_r_forearm	 	 = 0.3, 2, 1.0
bip01_r_hand	 	 = 0.2, 2, 1.0
bip01_r_finger0	 	 = 0.1, 2, 1.0
bip01_r_finger01	 = 0.1, 2, 1.0
bip01_r_finger02	 = 0.1, 2, 1.0
bip01_r_finger1	 	 = 0.1, 2, 1.0
bip01_r_finger11	 = 0.1, 2, 1.0
bip01_r_finger12	 = 0.1, 2, 1.0
bip01_r_finger2	 	 = 0.1, 2, 1.0
bip01_r_finger21	 = 0.1, 2, 1.0
bip01_r_finger22	 = 0.1, 2, 1.0

bip01_l_thigh	 	 = 0.4, 8, 1.0
bip01_l_calf	 	 = 0.4, 8, 1.0
bip01_l_foot	 	 = 0.1, 8, 1.0
bip01_l_toe0	 	 = 0.1, 8, 1.0
bip01_r_thigh	 	 = 0.1, 6, 1.0
bip01_r_calf	 	 = 0.1, 6, 1.0
bip01_r_foot	 	 = 0.1, 6, 1.0
bip01_r_toe0	 	 = 0.1, 6, 1.0